Entrenando la creatividad
Como parte del programa de doctorado he tenido la oportunidad de participar en un curso llamado «Aplicar la creatividad en el desarrollo de proyectos personales», sobre el cual quisiera mencionar los puntos que me han parecido más interesantes y dejarles algunos enlaces en caso de que les interese leer más al respecto.
En primer lugar, se establece una diferencia entre creatividad e innovación, haciendo un énfasis en que la primera es la generación de nuevas ideas y productos mientras que la segunda involucra los procesos de distribución, simplificación e introducción al mercado del producto creado. Ejemplo: Los hermanos Wright son famosos por su creatividad y fueron los pioneros de la aviación, mientras que innovación fue el proceso creador del DC-3; también podríamos mencionar la creación del automóvil por parte del alemán Karl Friedrich Benz versus la producción en serie del Modelo T iniciada por Henry Ford. Una vez definida la creatividad, se introdujeron los conceptos de hemisferios del cerebro e inteligencias múltiples y se culminó con el concepto de pensamiento lateral.
Pasada la parte teórica del asunto, entramos en cuatro estrategias utilizadas para fomentar el pensamiento creativo:
- Tormenta de ideas (lluvia de ideas, brainstorming): Estrategia diseñada por Alex Faickney Osborn en 1939 y popularizada luego en 1953 en la que se le da prioridad a la proposición de ideas sin detenerse a estudiar su viabilidad.
- Estrategia Disney: modelada por Robert Dilts, separa en proceso creativo en tres etapas, soñadora, realista y crítica, a través de las cuales canaliza su manera de pensar y de crear ideas.
- Técnica Scamper: método que consiste en generar nuevas ideas a través de planteamientos y modificaciones de una idea base. Fue diseñada por Robert Eberle. Scamper es un acrónimo (en inglés) de «combinar, adaptar, modificar, utilizar de forma diferente (put to other uses), eliminar y reordenar».
- Seis sombreros para pensar: Metodología expuesta por Edward De Bono, similar (a mi parecer) a la estrategia Disney pero utilizando seis estados en vez de tres.
- Específicos (Specific): Claros sobre qué, dónde, cuándo y cómo va a cambiar la situación;
- Medibles (Measurable): que sea posible cuantificar los fines y beneficios;
- Realizables (Achievable): que sea posible lograr los objetivos (conociendo los recursos y las capacidades a disposición de la comunidad);
- Realistas (Realistic): que sea posible obtener el nivel de cambio reflejado en el objetivo;
- Limitado en tiempo (Time bound): estableciendo el periodo de tiempo en el que se debe completar cada uno de ellos.
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